Vào cuối tháng 9 vừa qua, bảng xếp hạng Google Play ở Mỹ có nhắc đến cái tên Magic Tiles 3 của Amanotes. Con số 30 triệu lượt tải về sau 4 tháng ra mắt xô đổ kỷ lục các sản phẩm trước đó của một công ty đến từ Việt Nam.

Bước theo những người khổng lồ

Võ Tuấn Bình, nhà sáng lập studio Amanotes, có gần 10 năm đeo đuổi đam mê tạo ra các sản phẩm công nghệ giúp ai cũng có thể chơi được nhạc. Tính đến nay, tổng các sản phẩm Amanotes tạo ra đã có hơn 35 triệu lượt tải về trên toàn thế giới, chỉ số DAU (Daily Active Users - lượng người sử dụng hằng ngày) dao động từ 800.000 đến hơn 1 triệu người, phần lớn là người sử dụng smartphone chạy hệ điều hành Android. Nhưng Magic Tiles là một dấu ấn đặc biệt.

Magic Tiles 3 là ứng dụng giả lập việc đánh đàn piano nhưng đơn giản hơn khi người chơi chỉ xử lý 4 nốt nhạc. Sau khi chọn nhạc, thuộc nhiều chủ đề khác nhau, trò chơi bắt đầu và từ phía trên màn hình, các nốt nhạc màu đen sẽ trôi xuống phía cuối cùng với nhạc nền. Nhiệm vụ của người chơi là chạm vào các nốt nhạc màu đen, trò chơi kết thúc ngay khi một nốt nhạc bị lỡ. Điểm hấp dẫn nhất của trò chơi là bản nhạc chỉ nghe du dương khi người chạm vào đúng thời điểm, nếu không sẽ tạo ra các nhịp bị ngắt quãng hoặc nhấn vội. Dĩ nhiên, điểm cao hơn cũng thuộc về các bài nhạc được chạm đúng nhịp. Xem thêm:Bé học đàn Piano

30 triệu lượt tải về sau 4 tháng không phải là cao, nhưng cũng không phải là cột mốc có thể dễ dàng đạt được, nhất là khi dạng trò chơi như vậy đã có dấu chân của người khổng lồ đi trước là Piano Tiles 2 của Cheetah Mobile (Trung Quốc). Ứng dụng này đã có 100 triệu lượt tải chỉ tính riêng trên nền tảng Android. Xem thêm:Hợp âm Piano



“Sáng tạo không đồng nghĩa là người đi trước. Trong ngành này cũng vậy”, anh Bình nói. Với Magic Tiles 3, Amanotes giữ nguyên cách chơi nhưng thay đổi lớn nhất nằm ở phần nhạc. Theo anh Bình, nếu như các trò chơi trước phần nhạc tập trung vào tác phẩm của những nhà soạn nhạc nổi tiếng nên về sau các màn chơi rất khó thì Magic Tiles 3 đưa các sản phẩm âm nhạc có tính phổ biến cao hơn để tạo ra phân khúc khách hàng riêng biệt. Có đến 40% người tải Magic Tile 3 ở Mỹ, số còn lại là từ Pháp, Anh... Xem theem:Hoc piano bat dau tu dau




Trước đó, một sản phẩm khác của Amanotes cũng thành công nhờ đi sau là Tap Tap Reborn 2. Cách chơi đơn giản hơn khi chỉ người chơi chỉ xử lý 3 nốt nhạc, các bài hát cũng từ các nhóm nhạc “thị trường” hơn Chainsmokers, Twenty One Pilots... Tính đến nay, Tap Tap Reborn 2 có hơn 5 triệu lượt tải về với DAU khoảng 200.000 người và là sản phẩm đem về nguồn doanh thu đứng thứ 2 sau Magic Tiles 3. Một điều khá thú vị, Amanotes tốn rất ít chi phí cho việc quảng cáo các ứng dụng của mình.

Nhờ thực hiện tốt các bước ASO (App Store Optimization - tối ưu việc tìm kiếm trên các kho ứng dụng di động, tương tự như các bước tối ưu hóa công cụ tìm kiếm trên website), ứng dụng Công ty được Google giới thiệu từ đó có thêm người chơi mới. “Startup thì đâu có nhiều tiền mà quảng cáo. Nhất là đối với các ứng dụng âm nhạc, tiền bản quyền bài nhạc rất cao, vốn chiếm đến 2/3 chi phí sản xuất”, anh Bình nói.

Anh Bình cho biết hiện nguồn thu của Magic Tiles 3 đến từ việc quảng cáo trong ứng dụng, còn Tap Tap Reborn 2 lại đến việc mua vật phẩm trong ứng dụng.

Mục tiêu của những người nghiệp dư

Võ Tuấn Bình tốt nghiệp Đại học Bách khoa Hà Nội, khoa Toán Tin, nhưng lại đam mê âm nhạc do ảnh hưởng từ bố. Tham vọng của anh là đem mọi người đến với bộ môn nghệ thuật này. Phần mềm đầu tiên anh viết là giả lập bàn phím máy tính thành bàn phím piano, nhưng anh sớm nhận ra phần mềm đó chỉ hữu dụng cho những ai có học về âm nhạc.

Đam mê này theo anh đến tận khi ra trường. Năm 2009, anh mở công ty đầu tiên đầu tư sản xuất trò chơi tương tự như game âm nhạc Audition trên máy tính, nhưng thất bại chỉ 3 năm sau đó. “Thiếu kinh nghiệm quản lý, không nắm bắt thị hiếu khách hàng, sản phẩm đầu tư chưa tới”, anh Bình nói.

Amanotes được thành lập vào cuối năm 2014, trước đó, anh vừa đi làm vừa phát triển các ứng dụng âm nhạc trên smartphone để lấy ngắn nuôi dài. Bởi ngành lập trình trò chơi ứng dụng di động của anh khá bạc vì xác suất thành công thấp, rủi ro cao và nhà đầu tư thì không thích đầu tư vào sự may rủi. Đó là chưa kể sự trung thành của người chơi ngày càng ngắn và tốc độ sao chép của các đối thủ thì nhanh như tia chớp.

Sau Flappy Bird của Nguyễn Hà Đồng, rất hiếm trường hợp nào của Việt Nam thành công đến vậy. Mà không chỉ ở Việt Nam, thế giới cũng có rất nhiều trường hợp khó vượt qua hào quang của chính mình. Trường hợp điển hình nhất là Rovio Entertainment, cha đẻ trò chơi Angry Birds, ra đời năm 2009, nổi như cồn sau đó 4 năm và gặp khốn khó vào giai đoạn 2014-2015 khi lợi nhuận hoạt động giảm tới hơn 70%.

Nguyên nhân là những chú chim giận dữ dù đã xuất hiện ngoài đời trên những chiếc áo thun hay những con thú bông cùng với nhiều phiên bản mới trên smartphone đã không còn đủ sức hấp dẫn người sử dụng. Đến giữa năm 2016, các chỉ số tài chính của Rovio bắt đầu tăng trưởng trở lại nhờ các cải tiến trong sản phẩm cùng sự ra đời của bộ phim Angry Bird.

“Thị hiếu khách hàng thay đổi rất nhanh. Quả thật, rất khó cho các công ty sản xuất trò chơi trên smartphone ngày nay tồn tại nếu không có chiến lược kinh doanh cụ thể”, anh Bình cho biết.

Amanotes đang định hình trở thành nhà phát hành game, kết hợp với các nhà lập trình cá nhân để phát hành các sản phẩm trò chơi, tất nhiên là liên quan đến âm nhạc trên ứng dụng di động. Bởi khi càng có nhiều sản phẩm, chi phí bản quyền sẽ cạnh tranh hơn tính trên mỗi sản phẩm.

Bên cạnh đó việc quảng cáo chéo giữa các ứng dụng bởi cùng một nhà cung cấp, cùng một thể loại game sẽ tiết kiệm chi phí và hiệu quả hơn. Dù cách này khá rủi ro vì nếu nhà phát hành không hiểu rõ khách hàng của mình, việc quảng cáo chéo sẽ không làm tăng lượng người sử dụng cho các trò chơi được quảng cáo, thậm chí làm giảm doanh thu có được từ hệ thống quảng cáo của Google.

Trên thực tế, mô hình này không mới, Ketchapp là một ví dụ điển hình. Thành lập vào năm 2014, Công ty được nhà sản xuất game Ubisoft (Pháp) mua lại 2 năm sau đó. Nguyên nhân Ketchapp lọt vào mắt xanh của Ubisoft không phải vì khả năng sao chép các game đã thành công, mà theo ông Jean-Michel Detoc, Giám đốc Điều hành mảng kinh doanh di động của Ubisoft, chính vì sự am hiểu và dày dạn kinh nghiệm của Ketchapp trong việc quảng cáo chéo giữa các ứng dụng thuộc công ty sản xuất. “Mục tiêu của Amanotes là người nghiệp dư cũng chơi được nhạc”, anh Bình khẳng định.

Đông Sang